Theses (KVD)

Permanent URI for this collection

Browse

Recent Submissions

Showing 1 - 20 out of 80 results
  • Item
    Možnosti využití robotické stavebnice VEX IQ ve výuce na ZŠ
    (Západočeská univerzita v Plzni, 2025-06-27) Šmíd, David; Baťko Jan, Mgr. Ph.D.; Ulrych Zdeněk, doc. Ing. Ph.D.
    Diplomová práce se zabývá využitím robotické stavebnice VEX IQ ve výuce informatiky na základních školách. Hlavním cílem práce je představit stavebnici VEX IQ a k této stavebnici vytvořit multimediální elektronický výukový materiál, sloužící pedagogům k seznámení s robotickou stavebnicí, k základnímu nastavení stavebnice a jejích komponentů a k využití stavebnice při výuce blokového programování v programovacím prostředí VEXcode IQ.
  • Item
    Tvorba sady úloh pro výuku programování v Pythonu
    (Západočeská univerzita v Plzni, 2025-06-27) Plechatý, Jan; Frank Filip, Mgr. Ph.D.; Filipi Zbyněk, PhDr. Ph.D.
    V teoretické části jsou popsány současný stav poznání, vyučovací metody, jejich rozdělení a charakteristika. Následně jsou rozebrány dokumenty RVP a ŠVP. Součástí teoretické části je také popis pozorování. Praktická část se zabývá testováním sady úloh na SOŠ. Některé úlohy obsahují výstup ve formě kódu, jiné jsou prezentovány pouze prostřednictvím popisu nebo ukázky. Po představení jednotlivých úloh následuje popis předpokládaného a skutečného průběhu jejich řešení. U každé úlohy je rovněž uvedena její možná alterace. U některých úloh jsou uvedeny kódy vytvořené žáky.
  • Item
    Tvorba sady úloh pro výuku číslicové techniky za pomoci hry Minecraft Education
    (Západočeská univerzita v Plzni, 2025-04-28) Breit, Petr; Frank Filip, Mgr. Ph.D.; Král Jan, Mgr.
    Práce s název "Tvorba sady úloh pro výuku číslicové techniky za pomoci hry Minecraft Education" se věnuje tvorbě vzdělávacích příkladů a metodických materiálů pro učitele s cílem rozvíjet dovednosti žáků v oblasti číslicové techniky. Na základě předchozí kvalifikační práce a zpětné vazby z experimentální výuky bylo vytvořeno sedm úloh, které jsou součástí přílohy práce. V první části práce je popsáno využití hry Minecraft Education ve výuce a je zde uvedena i teoretická úvaha o možnosti použití modifikačních balíčků známých z verze Minecraft Java Edition. Taktéž byl popsán aktuální stav poznání z několika studií, které se věnují výuce v prostředí Minecraft Education. Druhá část se zaměřuje na popis jednotlivých témat z oblasti číslicové techniky a jejich provázanost s RVP pro obor 26-41-L/01 Mechanik elektrotechnik. Ve třetí části jsou zpracovány metodické pokyny k jednotlivým úlohám, obsahující vzdělávací cíle, potřebné vybavení, vstupní znalosti, popis realizace výuky a časový harmonogram. Závěrečná část popisuje testování vytvořených úloh na Středním odborném učilišti elektrotechnickém v Plzni, shrnuje modifikace provedené na základě zpětné vazby žáků a potvrzuje efektivitu a motivační potenciál úloh.
  • Item
    Mobilní aplikace pro žáky se speciálními vzdělávacími potřebami na základní škole
    (Západočeská univerzita v Plzni, 2025-04-24) Mašková, Veronika; Benediktová Lenka, Mgr. Ph.D.; Rohlíková Lucie, doc. PhDr. Ph.D.
    Tato diplomová práce se zaměřuje na výběr a představení mobilních aplikací, které mohou sloužit jako podpora při vzdělávání žáků se speciálními vzdělávacími potřebami (SVP) na základní škole. V teoretické části jsou popsáni žáci se SVP, jednotlivé typy znevýhodnění, základy speciální pedagogiky, principy inkluzivního vzdělávání a role mobilních aplikací při podpoře těchto žáků. V rámci výzkumu byli osloveni výchovní poradci tří základních škol v okrese Plzeň-město. Získaná data ukázala, jaké poruchy se ve školách objevují nejčastěji. Na základě těchto dat byly vyhledány konkrétní mobilní aplikace vhodné k jejich kompenzaci. Součástí práce jsou také dvě kazuistiky. První popisuje práci se žákem s poruchou pozornosti s hyperaktivitou (ADHD), druhá se zaměřuje na žákyni s vývojovými poruchami učení. Obě kazuistiky ukazují, jak zapojení aplikací do výuky ovlivnilo její průběh a aktivitu žáků. Praktickým výstupem práce je sada posterů s doporučenými aplikacemi. Na základě zpětné vazby od pedagogických pracovníků i doporučení odborníků ze speciální pedagogiky byla sada upravena tak, aby byla snadno využitelná v pedagogické praxi.
    Z výsledků práce a diskuze vyplynulo, že vhodně zvolené mobilní aplikace mohou podpořit vzdělávání žáků se SVP, pokud jsou využívány s ohledem na jejich individuální potřeby. Výzkum také ukázal, že digitální technologie mohou žákům pomoci lépe porozumět učivu, zvýšit motivaci a podpořit jejich samostatnost.
  • Item
    Elektronický manuál k aplikaci Canva jako pomůcka pro učitele 1. stupně
    (Západočeská univerzita v Plzni, 2025-04-28) Šlemrová, Helena; Benediktová Lenka, Mgr. Ph.D.; Bezděka Jan, Mgr. Ph.D.
    Diplomová práce se zaměřuje na tvorbu elektronického manuálu, který má sloužit jako opora pro učitele 1. stupně základních škol při přípravě konkrétních výukových materiálů v platformě Canva. Teoretická část se věnuje zařazení výukového materiálu do procesu vyučování, rozebírá vybrané typy výukových materiálů a jejich náležitosti. Zároveň je zde charakterizována platforma Canva s důrazem na využití v pedagogické praxi. V praktické části je představen manuál s ukázkami cvičných projektů a doplněn zpětnou vazbou z ověřování jeho funkčnosti v praxi.
  • Item
    Využití edukační hry s QR kódy ve výuce Anglického jazyka ve 3. ročníku
    (Západočeská univerzita v Plzni, 2025-04-24) Janouchová, Věra; Benediktová Lenka, Mgr. Ph.D.; Průcha Tomáš, Mgr. Ph.D.
    Diplomová práce se zabývá využitím edukační deskové hry s QR kódy ve výuce anglického jazyka ve 3. ročníku základní školy. Cílem je prezentovat nové možnosti využití dostupných digitálních technologií, zejména QR kódů, jako atraktivního a efektivního nástroje pro moderní výuku cizích jazyků. Teoretická část se věnuje vysvětlení základních pojmů a jejich významu, vysvětluje funkce hry, klasifikaci a strukturu didaktické hry za pomoci využití QR kódů. Součástí je také analýza RVP ZV se zaměřením na digitální kompetence a obsah anglického jazyka ve 3. ročníku. Praktická část obsahuje návrh deskové edukační hry vycházející z analýzy učebnic anglického jazyka pro 3. ročník, metodický materiál a výzkumné šetření formou polostrukturovaných rozhovorů s pedagogy a zpětné vazby od žáků formou exit ticket. Hra byla ověřena v praxi na třech základních školách v sedmi třídách, celkem se zúčastnilo 130 žáků a 5 pedagogů. Na základě vyhodnocení zpětné vazby lze říci, že hra byla účastníky vnímána velmi pozitivně, hodnotili ji jako zábavnou, podnětnou a přínosnou aktivitu, která je motivovala k zapojení a spolupráci.
  • Item
    Rozvoj digitální kompetence v oblasti digitální bezpečnosti prostřednictvím nástroje Canva
    (Západočeská univerzita v Plzni, 2025-06-30) Sedlačko, Filip; Benediktová Lenka, Mgr. Ph.D.; Rohlíková Lucie, doc. PhDr. Ph.D.
    Diplomová práce se zaměřuje na rozvoj digitální kompetence v oblasti internetové bezpečnosti u žáků druhého stupně základní školy prostřednictvím nástroje Canva. V teoretické části byla provedena rešerše Rámcového vzdělávacího programu pro základní vzdělávání se zaměřením na důvody jeho zavedení, historický vývoj a především poslední revize, v nichž byla digitální kompetence zařazena mezi klíčové kompetence a informatika jako nový předmět. Dále byl představen nástroj Canva a jeho možnosti využití ve vzdělávání, včetně srovnání s alternativními nástroji. V praktické části byly vytvořeny tři metodické listy pro projektovou výuku v rozsahu čtyř vyučovacích hodin, jejichž cílem bylo ověřit, zda lze pomocí nástroje Canva efektivně rozvíjet digitální kompetence v oblasti internetové bezpečnosti. Výzkumné metody zahrnovaly pozorování výuky, focus group s vyučujícími a dotazníkové šetření mezi žáky. Focus group identifikovala problematická místa metodických listů, která byla na základě zpětné vazby upravena. Výsledkem práce je ověření, že Canva je vhodným nástrojem pro rozvoj digitálních kompetencí formou, která podporuje kreativitu žáků. Nad rámec práce vznikl také web s upravenými metodickými listy, které jsou volně dostupné pro učitele k využití ve výuce.
  • Item
    Žák základní školy a tvorba promptů pro ovládání generativní umělé inteligence
    (Západočeská univerzita v Plzni, 2024-07-04) Vokáč, Jan; Rohlíková Lucie, doc. PhDr. Ph.D.; Benediktová Lenka, Mgr. Ph.D.
    Tato diplomová práce se zaměřuje na tvorbu promptů pro ovládání generativní umělé inteligence a jejich integraci do výuky na základní škole. Hlavním cílem bylo seznámit se s principy tvorby promptů a prozkoumat jejich zařazení do výuky v 8. a 9. ročnících. Práce postupně představuje základy umělé inteligence, tvorby promptů a etické a právní aspekty využívání generativní umělé inteligence. Praktická část se zabývá implementací prostřednictvím tří výukových projektů, které budují znalosti a dovednosti žáků. Využity byly nástroje jako Copilot, Crayion, Dream, Aicomicfactory a grafický editor Canva s Dall-E, které generují obrázkové výstupy. Projekty byly realizovány během hodin informatiky s mezipředmětovým přesahem. Každý projekt je detailně popsán a obsahuje metodiku pro další vyučující. Závěrem každého projektu bylo provedeno hodnocení a sebehodnocení žáků, poskytující zpětnou vazbu jak žákům, tak vyučujícímu.
  • Item
    Postoje seniorů k využívání umělé inteligence
    (Západočeská univerzita v Plzni, 2025-04-28) Neverklová, Adéla; Rohlíková Lucie, doc. PhDr. Ph.D.; Benediktová Lenka, Mgr. Ph.D.
    Cílem této diplomové práce je zjistit postoje seniorů k umělé inteligenci a vytvořit jednoduchý materiál na přání seniorů dle jejich preferencí ohledně technologií využívajících umělou inteligenci. Tato diplomová práce se zabývá postoji seniorů na vybrané oblasti, kde figuruje AI a jaké faktory tyto postoje mohou ovlivňovat. Nejdříve jsou v práci zjištěna data o postojích a zkušenostech českých seniorů a seniorů ve světě popsané pomocí přehledných grafů. V praktické části je popsán průběh a zpracování dat z polostrukturovaných rozhovorů a vyhodnocení všech 4 oblastí, které hrály hlavní roli v rozhovorech. Práce obsahuje doslovně přepsané rozhovory, které slouží jako demonstrace postojů seniorů. Na základě zjištěných dat vznikla mini příručka o umělé inteligenci a technologiích, které ji využívají.
  • Item
    Edukační robotika jako prostředek pro rozvoj informatického myšlení na 1. stupni ZŠ
    (Západočeská univerzita v Plzni, 2025-06-30) Švehlová, Barbora; Průcha Tomáš, Mgr. Ph.D.; Filipi Zbyněk, PhDr. Ph.D.
    Diplomová práce se zabývá využitím edukační robotiky jako prostředek pro rozvoj informatického myšlení u žáků na prvním stupni základní školy. Cílem práce bylo zjistit pomocí dotazníkového šetření, zda se robotické pomůcky využívají na školách v Plzeňském kraji, jaké konkrétní robotické pomůcky jsou používaný a v jakých vyučovacích oblastech nacházejí uplatnění. Na základě zjištěných dat bylo navrženo šest aktivit zaměřených na rozvoj jednotlivých složek informatického myšlení. Tyto aktivity byly pilotní ověřeny ve výuce ve čtyřech třídách. Výsledkem jsou doporučení k těmto aktivitám do výuky na prvním stupni ZŠ.
  • Item
    Využití edukačních her s QR kódy ve výuce vzdělávací oblasti Člověk a jeho svět v 5. ročníku
    (Západočeská univerzita v Plzni, 2025-04-28) Plecitá, Veronika; Benediktová Lenka, Mgr. Ph.D.; Bezděka Jan, Mgr. Ph.D.
    Tato diplomová práce se zaměřuje na využití edukačních her s QR kódy ve vzdělávací oblasti Člověk a jeho svět v pátém ročníku základní školy. Hlavním cílem bylo vytvoření zásobníku aktivit s QR kódy obsahující deset různorodých témat, které byly následně ověřeny pedagogy v praxi. Na základě zpětné vazby od učitelů, získané formou polostrukturovaných rozhovorů, byly materiály upraveny a zpřístupněny na vytvořených webových stránkách. Výsledky rozhovorů ukázaly, že zásobník aktivit je kvalitně zpracovaný, zatraktivňuje výuku a efektivně podporuje rozvoj digitálních kompetencí žáků. Teoretická část práce se věnuje historii a principům QR kódů, moderním digitálním technologiím, edukačním hrám a charakteristice zvolené vzdělávací oblasti.
  • Item
    Přehled výukových materiálů pro informatiku na 1. stupni ZŠ
    (Západočeská univerzita v Plzni, 2024-06-28) Vojířová, Hana; Benediktová Lenka, Mgr. Ph.D.; Průcha Tomáš, Mgr. Ph.D.
    Cílem této práce je podpořit pedagogy při výuce informatiky na 1. stupni základních škol prostřednictvím vytvořeného posteru, který má sloužit jako nástroj pro učitele. Práce obsahuje seznámení se systémem vzdělávání v ČR, rámcovým vzdělávacím programem pro informatiku a analýzu vybraný výukových materiálů. Pro získání informací a zkušeností od učitelů, bylo využito dotazníkové šetření. Díky tomuto šetření bylo zjištěno, jaké materiály a zdroje učitelé nejčastěji využívají a ty byly poté následně zapracovány do posteru.
  • Item
    Elektronický materiál na téma Jak psát kvalifikační práci \nl{}se zaměřením na formální zpracování
    (Západočeská univerzita v Plzni, 2024-06-26) Králová, Denisa; Benediktová Lenka, Mgr. Ph.D.; Rohlíková Lucie, Doc. PhDr. Ph.D.
    Cílem práce bylo vytvořit na platformě Moodle elektronický materiál pro studenty, který by jim usnadnil zpracování kvalifikačních prací s důrazem na formální úpravu. Teoretická část shrnuje normu ČSN 01 6910, také provádí rešerši požadavků na kvalifikační práce v rámci různých vysokých škol a vymezuje základní zásady pro tvorbu e-kurzů. Praktická část popisuje tvoření jednotlivých částí kurzu, který se skládá z pěti celků. Tyto celky rozebírají kroky v procesu psaní kvalifikační práce od výběru tématu po odevzdání. Funkčnost a přínos kurzu byla ověřena v rámci fokusní skupiny složené ze studentů magisterského studia Západočeské univerzity. Výsledky ukázaly, že kurz je studenty vnímán jako užitečný a informativní. Na základě zpětné vazby studentů byly provedeny úpravy, díky kterým bylo možné kurz uvést do finální podoby.
  • Item
    Vzdělávací robot Sphero BOLT ve výuce na ZŠ
    (Západočeská univerzita v Plzni, 2024-06-27) Seko, Dominik; Baťko Jan, Mgr. Ph.D.; Frank Filip, Mgr. Ph.D.
    Diplomová práce se zaměřuje na integraci edukačního robota Sphero BOLT do výuky na základních školách. Robot je v této práci podrobně představen a jsou zde uvedeny jeho možnosti využití ve výuce informatiky. Pro využití ve výuce informatiky je v práci navrženo 6 aktivit, které podporují rozvoj kompetencí žáků v oblasti programování a algoritmizace, a zároveň naplňují očekávané výstupy Rámcového vzdělávacího programu. Práce také obsahu metodologii výzkumné části a prezentuje výsledky ověřování navržených aktivit ve výuce.
  • Item
    Digitální propast a žáci základních škol
    (Západočeská univerzita v Plzni, 2024-07-01) Šmíd, Michal; Benediktová Lenka, Mgr. Ph.D.; Bezděka Jan, Mgr. Ph.D.
    Diplomová práce se zabývá problematikou digitální propasti ve vztahu k žákům základních škol, rozborem současné situace v České republice, vyhodnocením této situace a porovnáním se situací v jiných zemích. Hlavním cílem práce je zjištění stavu mezi žáky pátých a devátých ročníků základních škol, vyhodnocení stupně nebezpečí jejich pádu do digitální propasti, komparace mezi těmito dvěma skupinami, mezi regiony České republiky a zjištění téhož z pohledu pedagogických pracovníků.
  • Item
    Analýza počítačové sítě ve výuce na vysoké škole s využitím aplikace Wireshark
    (Západočeská univerzita v Plzni, 2024-06-27) Seko, Patrik; Baťko Jan, Mgr. Ph.D.; Bezděka Jan, Mgr. Ph.D.
    Diplomová práce je věnována oblasti výuky počítačových sítí na různých úrovních vzdělávání a podpory této výuky realizací sady úloh využívající nástroj analýzy síťového provozu Wireshark. Nejprve je v práci popsán výsledek analýzy předmětů s tematikou počítačových sítí vyučovaných na univerzitách připravující budoucí učitele. Dále je výsledek této analýzy porovnán s požadavky uvedenými v RVP. Následuje popis aplikace Wireshark. Na závěr jsou představeny realizované úlohy podporující výuku počítačových sítí.
  • Item
    Digitální vyprávění v požární prevenci
    (Západočeská univerzita v Plzni, 2024-06-20) Jílek, Jaroslav; Rohlíková Lucie, Doc. PhDr. Ph.D.; Benediktová Lenka, Mgr. Ph.D.
    Diplomová práce se zaměřuje na moderní formu vyprávění příběhů, která kombinuje tradiční vyprávění s digitálními technologiemi. V úvodní části práce je popsána historie digitálního vyprávění a jsou zde analyzovány jeho současné formy včetně výhod a nevýhod. Dále se úvodní část věnuje využití digitálního vyprávění a ICT ve vzdělávání, se zdůrazněným pozitivním dopadem na efektivitu učení a motivaci žáků. Závěrečná část práce začíná stručnou historií a vývojem požární prevence a mapuje současné formy digitálního vyprávění využívané v této oblasti. Hlavním cílem celé diplomové práce, kterému je věnována většina závěrečné části, je vytvoření vzdělávacího projektu pro žáky základních škol, kde žáci pracují na digitálním vyprávění s hasičskou tématikou formou stop-motion animace. Projekt je navržen tak, aby byl univerzálně použitelný po celé České republice a jeho výsledky mohly sloužit jako oficiální materiály pro preventivně výchovnou činnost Hasičského záchranného sboru ČR.
  • Item
    On-line úniková hra zaměřená na vybraná témata nového RVP pro informatiku do ZŠ (2. stupeň)
    (Západočeská univerzita v Plzni, 2024) Bláhová, Lucie; Benediktová Lenka, Mgr. Ph.D.; Rohlíková Lucie, Doc. PhDr. Ph.D.
    Primárním cílem práce bylo vytvořit on-line únikovou hru, která je zaměřená na vybraná témata vzdělávací oblasti Informatika v novém RVP ZV z roku 2021, a to včetně metodického materiálu pro učitele. Účelem hry je, aby posloužila jako podpůrný materiál, který by mohl pomoci se snazším zavedením některých témat z informatiky, a to ať už formou celé hry, či pouze jako možná inspirace na nápady k tvorbě dalších aktivit. Předtím, než mohl být splněn hlavní cíl, muselo být realizováno dotazníkové šetření pro pedagogy, kteří vyučují informatiku na 2. stupni ZŠ. Byli dotazováni, aby označili učivo, které je dle nich obtížné zavést do výuky. Na základě výsledků pak bylo vybráno 6 oblastí, které získaly nejvíce hlasů a z nichž bylo vytvořeno 6 aktivit. Dále byly vytvořeny další 4 aktivity, které lze zařadit mezi logické úlohy. Jakmile byla hra dokončena, byla odeslána k testování mezi žáky 6. a 7. ročníku, kteří následně vyplnili dotazník se zpětnou vazbou. Ten se týkal jejich zkušeností s hrou a zjišťoval, které úlohy je bavily, co jim dělalo při hře potíže, zda byla srozumitelná a atraktivní. Podle zjištěných informací od žáků byla hra následně upravena do své finální podoby.
  • Item
    Placený obsah ve videohrách jako riziko pro žáky základních škol
    (Západočeská univerzita v Plzni, 2023) Ledvina, Lukáš; Filipi Zbyněk, PhDr. Ph.D.; Král Jan, Mgr.
    Tématem mé diplomové práce byl placený obsah ve videohrách jako riziko pro žáky základních škol. V první polovině jsem se zaměřil na vymezení základních pojmů, seznámení s moderními herními mechanikami a riziky, která jsou s nimi spojeny. Nejvíce diskutovanými mikrotransakcemi jsou tzv. Loot boxy, které obsahují prvek náhody a mohou tak být spojeny s gamblerstvím. Cílem teoretické části je přiblížit problematiku moderních herních mechanik v současných videohrách českému odbornému pedagogickému prostředí, jelikož mohou představovat určitá rizika pro hráče. V následující kapitole jsem se věnoval analýze dvanácti videoher. Každá hra byla zkoumána po dobu jedné hodiny. Jako metodu zkoumání videoher jsem zvolil vlastní hraní, které bylo podpořeno videozáznamem. V praktické části práce jsme se zaměřili na samotný výzkum. Výzkumným vzorkem byli žáci základních škol v Plzeňském kraji. Celkem bylo kontaktováno jedenáct škol, kde byl náš dotazník distribuován v digitální formě. Cílem dotazníkového šetření bylo nejen získat data pro dosažení našich výzkumných cílů, ale také shromáždit další informace, které by mohly přinést nové poznatky.
  • Item
    Virtuální škola pro přípravu budoucích učitelů
    (Západočeská univerzita v Plzni, 2023) Vachovec, Lukáš; Rohlíková Lucie, PhDr. Ph.D.; Průcha Tomáš, Mgr. Ph.D.
    Práce popisuje využití virtuální reality při přípravě budoucích učitelů. Praktickou částí jsou poté 3D modely pro projekt Virtuální školy.