Theses
Permanent URI for this collection
Browse
Recent Submissions
Item Autorská kniha(Západočeská univerzita v Plzni, 2025-04-30) Korliuga, Anastasiia; Jarcovjáková Libuše, Mgr.; Kopasz Viktor, Mgr. Ph.D.Autorská kniha pojata ve formě vizuálního deníku. S využitím vlastních fotografii a ručně pasný textyItem Digitální interaktivní dílo(Západočeská univerzita v Plzni, 2025-04-30) Naianova, Anastasiia; Takáč Viktor, MgA. Ph.D.; Hauer Filip, MgA. Ph.D.Diplomová práce se zaměřuje na vývoj počítačové hry, která zkoumá psychologické téma traumatu a jeho vliv na dítě. Hlavní postava, Hanna, se vrací do svého dětství, aby čelila traumatickým vzpomínkám. Hra se zaměřuje na zneužívající rodinný vztah a eskapismus jako obranný mechanismus. Vývoj hry zahrnuje design postav, prostředí a interakcí, které reflektují vnitřní konflikty a psychické bariéry hlavní postavy. V teoretické části je zkoumáno, jak interaktivní média mohou zprostředkovat emocionálně náročná témata, jako je trauma a obranné mechanismy.Item VÝTVARNÉ ŘEŠENÍ POČÍTAČOVÉ HRY (VIDEOGAME CONCEPT ART)(Západočeská univerzita v Plzni, 2025-04-30) Alimzhanov, Adilet; Šlajch Václav, MgA. Ing.; Duchek Tomáš, MgA.Diplomový projekt Aqpan představuje návrh originálního fiktivního světa s prvky kyberdystopie, inspirovaného motivy kazašské kultury. Vizuální koncept propojuje tradiční prvky s futuristickým prostředím a reflektuje otázky identity, společnosti a technologie. Hlavní důraz je kladen na výtvarné zpracování postav, prostředí a symboliky, přičemž byly využity digitální nástroje jako Procreate, Photoshop, Blender a další. Cílem bylo vytvořit vizuálně uvěřitelný a esteticky jednotný svět, který rozvíjí autorský přístup k designu a světotvorbě.Item Autorská komiksová kniha(Západočeská univerzita v Plzni, 2025-04-30) Macková, Barbora; Šlajch Václav, MgA. Ing.; Staněk Tomáš, BcA.Diplomová práce Bezďák Béďa je komiks, který se zabývá tématy bezdomovectví, alkoholismu a sociálního vyloučení. Hlavním hrdinou je Béďa, muž který kvůli své závislosti přišel o rodinu a skončil na ulici. Příběh sleduje jeho životní pouť, boj se závislostí a setkání se záhadnou dívkou která mu nabídne pomoc. Komiks se snaží přiblížit realitu lidí bez domova a ukázat, že jejich jejich osudy nejsou vždy výsledkem jednoduchých rozhodnutí, ale často výsledkem složitých životních okolností. Dílo se zamýšlí nad otázkami závislosti a duševního zdraví a zkoumá, jak společnost tyto lidi vnímá. Účelem díla je vyvolat empatii a nabídnout čtenáři hlubší vhled do života lidí na okraji společnosti.Item PROSTOROVÁ SITUACE(Západočeská univerzita v Plzni, 2025-04-30) Koška, Michal; Mazúr Milan, MgA. Ph.D.; Purkrábková Noemi, Mgr.Dílo Neznal jsem sám sebe, a tak jsem se díval a viděl kousky sebe, které byly dobré zkoumá současnou queer identitu skrze osobní zkušenosti a kulturní vlivy formou dialogu se čtyřmi dalšími osobami. Vizuální složku tvoří videoprojekce složená z 3D avatarů zpovídaných osob, zasazených do 3D skenů prostředí, ve kterém se rozhovory odehrály. Zvuková složka se skládá z autentických audio nahrávek rozhovorů doplněných originálním hudebním podkresem. Videoprojekce koexis tuje s objektem inspirovaným obeliskem, který je polepen společným produktivním archivem zaměřeným na vizuály reflektující osobní identitu účastníků. Archiv obsahuje snímky z filmů, memy, umělecká díla, portréty, módní inspirace i obrazy, které účastníky přitahovaly, oslovovaly nebo je formovaly v průběhu jejich života.Item AUTORSKÉ VIDEO(Západočeská univerzita v Plzni, 2025-04-30) Dunaj, Tomáš; Mazúr Milan, MgA. Ph.D.; Adamove Ján, doc. Mgr. ArtD.Diplomová práca The Routine Remains vychádza zo špekulatívnej fikcie, prostredníctvom ktorej vytvára alternatívny model reality a nový spôsob existencie. Video, ktoré má formu vizuálneho dokumentu bez komentára, sleduje každodenné fungovanie futuristických strojov v budúcnosti. Dej je situovaný do fiktívnej reality, kde ľudstvo už zaniklo, no pozostatky v podobe moderných strojov a technológií naďalej pretrvávajú. Tieto zariadenia sú stále naprogramované tak, aby slúžili ľudstvu, ktoré však už neexistuje. Práca skúma osud opustených technológií, ich autonómiu vo voľnej prírode a ich potenciálny význam vo svete, kde ľudská prítomnosť už nezohráva žiadnu rolu.Item VIZUÁLNÍ DEVELOPMENT PROJEKTU(Západočeská univerzita v Plzni, 2025-04-30) Tranová, Thuy Tien; Šlajch Václav, MgA. Ing.; Štorch Filip, MgA.Moje cesta do Alakasty se pohybuje na pomezí mezi cestovním deníkem a ilustrativní knihou. Projekt kombinuje výtvarné zpracování s osobním prožitkem a fantazií, a nabízí čtenáři možnost ponořit se do atmosféry výprav. Motivy objevující se v deníku nejsou zaznamenané textem ale především barevnými ilustracemi.
Autorka deníku během své výpravy narazí na 2 vesnice, každá inspirovaná jinými kulturními vlivy. První vesnice, inspirovaná africkými kmeny a kulturou z Blízkého východu je zahalena tajemstvím. Je bezejmenná a silně spirituální. Celý pobyt autorky je postavený na neverbálním porozumění.
Druhá vesnice, inspirovaná východoasijskými vesnicemi je naopak velice živá, rušná a pestrá. Je postavena na dřevěných kůlech nad vodní hladinou a život v ní se odehrává především na člunech, které slouží jako hlavní dopravní a obchodní prostředky. Cílem tohoto projektu bylo vytvořit autentický, otevřený a vizuálně silný deník, který mi umožnil se ponořit a prozkoumat svojí fantazii.Item AUTORSKÁ KOMIKSOVÁ KNIHA(Západočeská univerzita v Plzni, 2025-04-30) Šimon, Dávid; Šlajch Václav, MgA. Ing.; Rubec Marek, Mgr. BcA.Diplomová práce se zaměřuje na vytvoření autorské komiksové knihy s názvem The Exit. Cílem práce bylo propojit osobitý výtvarný styl s dovedností vizuální narace a schopností vyprávět příběh prostřednictvím komiksového média. Výsledkem je knižní výtisk ve třech fyzických exemplářích o rozsahu 48 stran, z nichž 35 tvoří samotný komiks. Kniha dále obsahuje autorskou obálku s vlastním typografickým řešením, titulní stranu, předsádku, tiráž a celkové grafické zpracování. Součástí práce bylo vytvoření původního příběhu, dialogů, scénáře, storyboardu a výtvarných návrhů jednotlivých postav. Celý proces byl realizován digitální malbou v programu Procreate.Item VÝTVARNÉ ŘEŠENÍ POČÍTAČOVÉ HRY (LIBOVOLNÉ TÉMA, PŘÍP. DIDAKTICKÉ TÉMA _ FRAUS)(Západočeská univerzita v Plzni, 2025-04-30) Stěhule, Jan; Šlajch Václav, MgA. Ing.; Štorch Filip, MgA.Artbook - ilustrovaná kniha, kde je zaznamenán veškerý vizuální vývoj herního konceptu hry s názvem NINE (s podtitulem Žízeň po výhře). Hlavním tématem hry je nedostatek vody, který se společně jednotlivé státy evropského kontinentu snaží řešit vytvořením závodu v aréně, kdy vítěz pro svoji zemi získá největší obnos pitné vody.
Samotný koncept arény vychází z pekla (a jeho devíti pekelných podlaží) které je popsáno v Božské komedii od Danta Alighieriho. Avšak nejde o přímou kopii pekelného prostředí a postav, spíše jednotlivé úrovně a témata jsou překlopena do současného světa a problémů, které naše společnost řeší. V jednotlivých úrovních se tedy tematizuje environmentální krize, znečištění přírody, byrokracie, konzum apod. Tato "vysoká" témata jsou pak vkládána do kontrastu s těmi nízkými, jelikož je v herním světě tento závod vnímán jako zábava pro masy.
Hráč má tedy za cíl v každé úrovni vyřešit daný test, úkol, který je schopný vyřešit sám nebo za pomoci druhých. Je jen na něm, jak bude tuto sociální hru hrát. Celková pravidla závodu totiž obnáší fakt, že průchod cílem jako první ze všech soutěžících nutně neznamená celkové vítězství. Následně bude ohodnocen hráčův výkon přímo v aréně - jak pomáhal ostatním, zda podváděl apod.Item VÝTVARNÉ ŘEŠENÍ POČÍTAČOVÉ HRY (LIBOVOLNÉ TÉMA, PŘÍP. DIDAKTICKÉ TÉMA _ FRAUS)(Západočeská univerzita v Plzni, 2025-04-30) Skřičková, Karolína; Šlajch Václav, MgA. Ing.; Rubec Marek, Mgr. BcA.Jedná se o artbook k vymyšlené hře. Příběh knihy je o malé holčičce Lilly, která se zmenší a ocitne se ve světě hmyzu. Tam se setká se čmelákem Buzzem, který jí požádá o pomoc. Na své cestě zažijí plno dobrodružství, a možná i zachrání čmeláčí království. Práce je tvořena digitálně v programu Photoshop, ilustrace mají 600dpi. Kniha má rozměry 26,5 cm x 18,5 cm.Item AUTORSKÁ ILUSTROVANÁ KNIHA NA POMEZÍ ILUSTRACE A KOMIKSU(Západočeská univerzita v Plzni, 2025-04-30) Hlídková, Eliška; Šlajch Václav, MgA. Ing.; Jerie Karel, MgA.Diplomová práce představuje autorskou ilustrovanou knihu "AŠ DO VESMÍRU", inspirovanou kreativitou dětí. Kniha vychází z jejich upřímných odpovědí na sérii otázek, které jsou uspořádány do čtyř tématických kapitol: Fantazie, Já, Okolí a Vize. Každá kapitola je uvedena básní a obsahuje dvě až tři otázky a pět až sedm dětských odpovědí. Kniha přibližuje způsob, jakým děti přemýšlejí, a otvírá prostor k inspiraci hravým a svobodným pohledem na svět.Item INTERAKTIVNÍ INSTALACE(Západočeská univerzita v Plzni, 2025-04-30) Sedlák, Marty; Kokolia Jan, MgA.; Fišárek Lukáš, MgA.Diplomová práce Virtuální dovolená představuje interaktivní instalaci spojující pixel-artovou estetiku, textovou hru a prvky dystopické budoucnosti. Projekt tematizuje alternativní realitu, kde je svět po katastrofě uzavřen do izolovaných měst a cestování je možné pouze virtuálně.
Pomocí retrofuturistického počítače, sestaveného zkomponent starých technologií a designově inspirovaného klasickými počítači typu Apple II, může uživatel "vycestovat" do libovolné destinace zadáním textového promptu. Aplikace poté dynamicky generuje prostředí kombinací pixel-artových scén a vytváří krátký příběh prostřednictvím propojení grafického výstupu sjazykovým modelem GPT-4o-mini. Instalace je doplněna stylizovaným terminálem, vyžadujícím vložení diskety, což podporuje atmosféru technologického úpadku, soudobými novinami a letáčkem, lákající na dovolenou.Item INTERAKTIVNÍ PROJEKT(Západočeská univerzita v Plzni, 2025-04-30) Minxová, Anna-Marie; Kokolia Jan, MgA.; Kočí Vojtěch, MgA.Ve své práci diskutuji nebezpečí umělé inteligence (AI) se zaměřením na používání deepfaků jako formy sexuálního útoku na ženy a děti. V teoretické části své práce se pro dosažení kontextu nejprve zabývám problémy spojenými s využitím umělé inteligence jako takové, a poté se do problematiky nořím hlouběji. Docházím k závěru, že umělá inteligence je fašisty zneužitým nástrojem a to nejen pokud jde o útoky na ženy a děti, ale také na umělecké právo. Jelikož je fašismus ve svém jádru ideologií poháněnou pocitem sexuální nedostatečnosti mužů, v závěru text propojím s dehumanizací jako takovou - i když týkat se bude převážně žen.
Praktická část se skládá z interaktivní 3D animace vyprávějící příběh ženy, která se stala terčem krutého způsobu, jakým je umělá inteligence využívána jako způsob šikany žen.
Inspiroval mě můj hněv.Item PORSCHE ART CARS(Západočeská univerzita v Plzni, 2025-04-30) Jaroš, Jaroslav; Kokolia Jan, MgA.; Antoniazi Filip, MgA.Projekt "Porsche Art" zkoumá propojení automobilového designu, umění a moderních technologií. Zaměřuje se na ikonický model Porsche 911 GT3 RS a prezentuje ho jako umělecké dílo. Prostřednictvím šesti 1x1 metr velkých obrazů, inspirovaných uměleckými směry jako baroko, renesance, modernismus a pop-art, vzniká unikátní vizuální jazyk. Výstava je obohacena o 2D projekce a interaktivní prvky, které podporují diskusi o kulturní a estetické hodnotě automobilového designu. Projekt nabízí možnosti pro kreativní prezentace nových vozidel a spolupráci s uměleckými institucemi a automobilkami.Item EXPERIMENTÁLNÍ PROJEKT(Západočeská univerzita v Plzni, 2025-04-30) Chobotová, Julie; Kokolia Jan, MgA.; Sládečko Jan, BcA.Diplomová práce VR Crystal Cave se zaměřuje na vývoj BCI (Brain-Computer Interface) aplikace primárně určené pro pacienty s poruchami pozornosti (ADHD a ADD). Projekt využívá senzor Muse2, pro který jsou nastavena veškerá specifika systému. Výsledné prostředí je vytvořeno v Unreal Engine jako imerzní jeskyně s krystaly křemene, jejichž fluorescenci lze ovládat pomocí mozkových vln. V práci se soustředím zejména na frekvenční pásmo low beta, které je spojeno se stavem soustředění, a rovněž monitoruji alfa a theta frekvence.
Cílem testované osoby (probanda) je v jednom ze scénářů rozzářit vybrané krystalové zóny prostřednictvím cíleného soustředění. V druhém experimentálním scénáři, zaměřeném na vizualizaci mozkové aktivity, je možné ovládat fluorescenci krystalů kombinací tří frekvenčních pásem nebo každé zvlášť. Oba scénáře slouží nejen k tréninku soustředění, ale i k nácviku relaxace, čímž přispívají ke zlepšení mozkové plasticity. Současně s fluoreskováním proband ovládá specifické binaurální beaty, podporující požadované kognitivní stavy.
V rámci práce byly vytvořeny a upraveny různé scénáře v prostředí OpenViBE. Vyvinula jsem kalibrační scénář s využitím vizualizace Graz motor imagery paradigmatu, který slouží k nastavení individuální power baseline hodnoty a ověření schopnosti ovládat BCI systém. Součástí kalibrace je také určení preferované elektrody (AF7 nebo AF8) na základě aktivity v jednotlivých hemisférách, což umožňuje cílené zapojení levé či pravé prefrontální oblasti dle individuálního neurofyziologického profilu probanda. Dále byly vytvořeny dva ovládací scénáře pro řízení obou VR projektů v reálném čase a dva scénáře pro zpětné offline přehrávání naměřených EEG dat a interakcí s virtuálním prostředím. V OpenViBE převádím surový EEG signál na binární hodnoty podle mnou stanovených tříúrovňových kritérií (minimální, střední a maximální aktivita), která aplikuji na všechna relevantní frekvenční pásma. Tento přístup umožňuje jemně odstupňované a robustní ovládání obou krystalových jeskyní dle aktuální mentální aktivity probanda.
Součástí práce jsou také skripty v jazyce Python, které pracují s daty ve formátu CSV získanými prostřednictvím OpenViBE. Skripty umožňují výpočet průměrných hodnot power baseline pro jednotlivá frekvenční pásma a jejich automatizované dosazení do matematických operací v XML scénářích. Dále jsem vytvořila nástroje pro generování grafů z naměřených dat a implementovala generativní analýzu s dynamickými doporučeními pro optimalizaci tréninku. Pro ověření kvality EEG signálu nabízím rovněž skript pro tvorbu spektrogramu, který umožňuje vizuální kontrolu frekvenční stability a integrity dat.
Projekt inovativním způsobem propojuje technologie virtuální reality a BCI a nabízí využití jak v oblasti kognitivního tréninku, tak v rámci terapeutických programů zaměřených na neurofeedback a podporu mozkové plasticity. Díky cílenému sledování a tréninku aktivity jednotlivých hemisfér mozku může být aplikace využitelná i pro pacienty po cévní mozkové příhodě. U těchto osob lze trénink individuálně přizpůsobit - buď posilovat kompenzační mechanismy zdravé hemisféry, nebo aktivně podporovat obnovu funkcí v poškozené oblasti. Tento přístup rozšiřuje možnosti rehabilitace o neinvazivní nástroj pro obnovu kognitivních i motorických funkcí.Item EXPERIMENTÁLNÍ PROJEKT(Západočeská univerzita v Plzni, 2025-07-25) Holecová, Veronika; Kokolia Jan, MgA.; Kortan Josef, Ing.Hlavním cílem této diplomové práce bylo navrhnout systém senzorového ovládání, které umožní intuitivní manipulaci s vizuální a světelnou technikou primárně prostřednictvím pohybu. Projekt se zaměřuje na inovativní postupy a rozšiřuje tradiční přístupy k ovládání scénické techniky. V rámci práce jsem se věnovala analýze technologií, návrhu hardwarového a softwarového řešení, kompletaci senzorů, celkovému programování a testování v reálných podmínkách. Technologické jádro tvoří tři kontrolery, které snímají specifické údaje uživatele a bezdrátově je přenáší do počítače. Zde jsou data zpracována a předávána do softwaru Touchdesigner, který umožňuje jejich vizualizaci a další komplexnější napojení s technikou. Výsledkem je funkční prototyp senzorického systému složeného ze tří sběračů a jednoho centrálního přijímače. Celý systém byl navržen a programován od základu v Arduino IDE, Touchdesigneru a Resolume. Důraz byl kladen na variabilitu využití napříč různými typy scénických projektů. Tato práce vychází z mých dosavadních zkušeností s video a světelnou technikou, které rozvíjím směrem k experimentálnímu přístupu s reálným praktickým přesahem pro kulturní a umělecké prostředí.Item ZVUK V PROSTORU(Západočeská univerzita v Plzni, 2025-04-30) Bainar, Eduard; Kokolia Jan, MgA.; Líbal Ondřej, MgA. Bc.Tato diplomová práce zkoumá vliv zvuku na vnímání, zdraví a emoce a hledá způsoby, jak tyto poznatky poutavě sdílet. Virtuální realita umožnila vytvořit interaktivní prostředí kombinující video, animaci a rozhovor, které nejen informuje, ale i podněcuje k přemýšlení. Práce také otevírá debatu o ochraně sluchu.Item FOTOGRAFIE JAKO PROCES(Západočeská univerzita v Plzni, 2025-04-30) Fekiač kollerová, Vanessa; Mrázková Barbora, MgA. Ph.D.; Jarcovjáková Libuše, Mgr.Téma mojí diplomové práce zní "Fotografie jako proces", které jsem zpracovala za pomoci camery obscury. Prostřednictvím tohoto média nahlížím na rodinné vztahy a příběhy, proto podstatným zdrojem materiálů bylo vyprávění a různé vzpomínky členů rodiny na jejich blízké včetně mých vlastních. Soubor je tvořen patnácti snímky, v nichž jsou zobrazeny čtyři generace mých předků. Záměrem je vystavit fotografie rozmístěné tak, aby následovaly rozložení rodopisného schématu, takzvaného vývodu. Ústředním motivem, který propojuje celou práci je masivní dubový stůl, jež byl vždy symbolem rodiny a její soudržnosti. S ohledem na námět diplomové práce, ve které jsem se prostřednictvím camery obscury snažila metaforicky zachytit rodinné vztahy, jsem se rozhodla pro název "C'est la vie", což je obecně známá francouzská fráze, volně překládaná úslovím "to je život". Ráda bych instalovala negativní snímky i z nich vytvořené kontaktní kopie spolu s videem, jež nahlíží jejich detaily, protože přiblížení výřezu pomocí digitálního zpracování skýtá možnost lépe prozkoumat některé části zátiší.Item FOTOGRAFIE JAKO PROCES(Západočeská univerzita v Plzni, 2025-04-30) Holub, Denis; Mrázková Barbora, MgA. Ph.D.; Jarcovjáková Libuše, Mgr.V mé diplomové práci pod názvem Ticho se zaměřuji jak na procesy organické, tak i anorganické. Soustředím se na pevninu, prostor, kde převážně žiji. Má pozornost se primárně orientuje na procesy středoevropských podmínek k životu. Zkoumám různé perspektivní pohledy od zrodu až po zániky krajin, které jsou ve skutečnosti v pohybu, i ty zdánlivě nehybné, cirkulují. Práce se v komplexním měřítku zabývá hledáním obrazových odpovědí na otázky, jak spolu souvisí působení a chování člověka na planetě Zemi. Život nás postupně poučuje o tom, že každá akce dříve či později vyvolává reakci. Toto zamyšlení lze obrátit proti proudu vnímání a to tak, že každé reakci akce předchází. Drobné reakce - odpovědi, v podobě hlasitého volání až hurónského křiku o pomoc, naši zatím stále modré planety. Zemětřesení, záplavy, tání ledovců, kosmický odpad, plující ostrovy odpadu, jsou nám varujícím signálem, který planeta ukládá do sebe a je tak záznamem, jehož jsme součástí. Jedná se o jakousi lidskou snahu nalézat harmonii mezi existencí přírodních a civilizačních kultur.Item Pásovec(Západočeská univerzita v Plzni, 2025-04-30) Matějková, Michaela; Domlátil Vojtěch, doc. MgA.; Trska Patrik, MgA.V rámci své diplomové práce jsem vytvořila film/videoklip, ve kterém kombinuji techniky stop motion animace, digitální animace a hraného filmu (live action). Tyto postupy mi umožnily vystavět fiktivní svět, v němž se pohybuje herec oděný do kostýmu mé vlastní tvorby. Jeho součástí je velká maska na hlavu a mosazné drápy, které umocňují dojem neskutečna a podtrhují vizuální stylizaci světa, který jsem chtěla ztvárnit.