Nové pohledy na výuku počítačové grafiky a multimédií

Abstract

Práce je zaměřena na hledání nových, moderních přístupů k výuce počítačové grafiky a multimédií napříč úrovněmi škol. V době zadání tématu práce byl výukový obsah těchto předmětů na českých školách běžně orientován především na seznámení žáků s teoretickými pojmy a předání praktických znalostí, týkajících se ovládání grafických editorů nebo editorů videa. Nebyla však dostatečně rozpracována vhodná didaktika a odpovídající organizační formy výuky. Práce se v úvodu zaměřuje na určení pozice počítačové grafiky a multimédií v Rámcových vzdělávacích plánech. V práci jsou dále rozpracována témata, týkající se rozvoje kompetencí pro 21. století. Příkladem výukových aktivit, které vedou k rozvoji kompetencí pro 21. století, jsou v současnosti tzv. inovativní výukové aktivity. Vhodným příkladem inovativní výukové aktivity v oboru multimédia může být digitální vyprávění příběhů. V práci jsou proto podrobněji přiblíženy termíny Digital Storytelling, Visual Storytelling a jsou vymezeny vztahy k výukovému obsahu předmětu výtvarná výchova. Pro tuto práci byl zvolen design výzkumu, který nejlépe odpovídá zaměření na řešení praktických úkolů, které vznikají ve výukovém procesu Design-based research. Podle tohoto schématu je práce dělena do čtyř fází. Výzkum je založen na triangulaci dat. Výzkum byl zahájen kvantitativní studií, ve které byly sledovány mezipředmětové vazby mezi výukou ICT a výtvarnou výchovou na školách v Libereckém kraji. Druhá, kvalitativně zaměřená etapa výzkumu, se dále zaměřila na možnosti uplatnění digitálního vyprávění příběhů jako inovativní výukové aktivity. Tento typ výukové aktivity byl nejdříve ověřen ve výuce studentů Technické univerzity. Následně byly možnosti digitálního vyprávění příběhů ověřeny ve výuce žáků základních a středních škol. Tato část práce byla zpracována metodou vícečetné případové studie. Pro podporu motivace žáků i učitelů a ověření možností digitálního vyprávění příběhů v podmínkách českých škol byly realizovány dva ročníky soutěže Vyprávěj svůj příběh digitálně. První pilotní ročník proběhl na úrovni regionu, druhý ročník byl celostátní. Závěrečný výzkum se zaměřil na možnosti hodnocení kreativity předložených žákovských a studentských prací metodou Consensual Assessment Technique. Aplikace metody v soutěži byla úspěšná, v obou ročnících soutěže porotci hodnotili projekty s vysokou mírou reliability. V závěru práce je předložen model výuky počítačové grafiky a práce s multimédii, který je založen na revidované Bloomově taxonomii vzdělávacích cílů. Další model představuje organizační uspořádání výuky podle modelu 21st Century Learning Design Rubrics.

Description

Subject(s)

výzkum vývojem, ict, počítačová grafika, multimédia, digitální vyprávění příběhů, vizuálnívyprávění příběhů, konsensuální hodnotící technika, inovativní výukové aktivity.

Citation

OPEN License Selector